DAMPAK PENGGUNAAN FLASH CARD DAN GAMES PADA KELAS ESL (ENGLISH AS SEC OND LANGUAGE) TERHADAP KEMAMPUAN SISWA MEMPELAJARI KOSA KATA

Authors

  • Olliviani Elen Komalig Universitas Panca Sakti Bekasi, Indonesia

Keywords:

ESL, flashcard, Kosa Kata

Abstract

Permainan menciptakan kompetisi secara positif di antara siswa yang terlibat dalam aktivitas bahasa. pendekatan pembelajaran bahasa menggunakan flashcards menyajikan metode pelatihan dan pembelajaran yang efektif untuk guru dan siswa, flashcard juga dapat digunakan secara efektif sebagai sumber pengajaran untuk membantu siswa dalam belajar dan memahami kosa kata dalam bahasa asing. Jurnal ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana permainan dan juga flashcard itu penting dan efektif bila digunakan di kelas ESL. Pendekatan penelitian ini menggunakan analisis deskriptif. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa daya ingat dan penguasaan kosa kata bahasa asing anak-anak yang ada di kelas middle ini sangat luar biasa, bahkan anak-anak sangat antusias ketika memasuki kelas ESL. Penggunaan games dan juga flashcard dalam kelas ESL khususnya pengajaran kosa kata bahasa Inggris untuk anak-anak  lebih berhasil daripada penggunaan metode tradisional.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Constantinescu, R. S. (2012). Learning by playing: Using computer games in teaching English grammar to high school students. Education Source. 110-115.

Crookal, D. (1990). Simulation, gaming, and language learning. Newbury House.

Gozcu, E. (2016). The importance of using games in EFL classrooms. Cypriot Journal of Educational Science

Greenall, S. (1990). Language games and activities. Hulton Educational Publications Ltd.

Hadfield, J. (1990). An Collection of Games and Activities for Low to Mid-Intermediate Students of English Intermediate Communication Games. Thomus and Nelson and Sons Ltd.

Hazar, E. (2020). Use of digital games in teaching vocabulary to young learners. Educatia journal

McGonigal, J. (2013). Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. New York, NY: Penguin.

Mei, Y.Y., & Yu-jing, J. (2000). Using games in an EFL class for children. Daejin University ELT Research Paper.

Michael, J., Lawson, Donald, H. (n.d.). The vocabulary -Lerning Strategies of Foreign-Language Students. Flinders University

Mojarradi, S. (2014). The effect of using flashcards on ESL (English as a Second Language) student’s ability to learn vocabulary. International Journal of Scientific World.

Ratminingsih, N. M., Mahadewi, L. P. P., & Divanaya, D. G. H. (2018). ICT- Based Interactive Game in TEYL: Teachers’ Perception, Students’ Motivation, and Achievement. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET)

Silverman, D. (2011). Interpreting Qualitative Data. Sage Publications

Silvers, S. M. (1992). Games for the classroom and English speaking club . English teaching forum.

Downloads

Published

09/08/2023

How to Cite

Olliviani Elen Komalig. (2023). DAMPAK PENGGUNAAN FLASH CARD DAN GAMES PADA KELAS ESL (ENGLISH AS SEC OND LANGUAGE) TERHADAP KEMAMPUAN SISWA MEMPELAJARI KOSA KATA. Al Ittihadu, 2(2), 171–180. Retrieved from https://jurnal.asrypersadaquality.com/index.php/alittihadu/article/view/83

Issue

Section

Articles